我们都快忘记童年想要的玩具了,任天堂还记得。屋顶秧田工装

  • 文章来源:     发表时间: 2018-05-17 01:55:56     浏览次数:
  • 我们都快忘记童年想要的玩具了,任天堂还记得。 我们已忘了自己童年想要的玩具是甚么了,但任天堂还记得。1月17日,任天堂的官方网页上出现了1个预告页面,显示将在18日早上7点(东京时间)公布主机 Nintendo Switch 的全新玩法。英国任天堂的网页下方还流露了1小句话:that’s specially crafted for kids and those who are kids at heart(这是为孩子和那些保有童心的人特别设计的)。所有任天堂玩家都在猜想这究竟是甚么,但是任天堂再1次突破了我们的想象力,没错它就是 Nintendo Labo。Nintendo Labo 的原理是,借助任天堂新主机 Switch 屏幕和手柄可分


    我们已忘了自己童年想要的玩具是甚么了,但任天堂还记得。

    1月17日,任天堂的官方网页上出现了1个预告页面,显示将在18日早上7点(东京时间)公布主机 Nintendo Switch 的全新玩法。英国任天堂的网页下方还流露了1小句话:that’s specially crafted for kids a光明电力服务工作服
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    hose who are kids at heart(这是为孩子和那些保有童心的人特别设计的)。



    所有任天堂玩家都在猜想这究竟是甚么,但是任天堂再1次突破了我们的想象力,没错它就是 Nintendo Labo。



    Nintendo Labo 的原理是,借助任天堂新主机 Switch 屏幕和手柄可分离的特性,和手柄上的红外测距仪等各种传感器,再结合瓦楞纸板就可以创造出新的玩具。



    玩家在购买 Nintendo Labo 的套件后,就能够到 Switch 上安装对应的1系列游戏软件。接着将纸板裁下来,安上 Switch 的屏幕和手柄,就能够开始在上面「弹钢琴」「骑摩托」「钓鱼」,乃至将自己变成机器人。


    「弹钢琴」


    「骑摩托」


    「钓鱼」


    「化身为机器人」


    Nintendo Labo 口号是「つくる、あそぶ、わかる(创造、游玩、理解)」。游玩其实不是唯1的目的,创造和理解,也就是游戏以外的探索进程,变得和玩游戏本身一样重要。


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    Nintendo Labo,发明玩法


    在机器人套件中,玩家的双手双脚上都通过绳子连接到背后的背包里。当挥手出拳或移动时,绳子将带动背包里的感光元件,使屏幕里的机器人做出相同的动作。只要取下背包的外壳,里面的构造1清2楚地展现在你眼前。究竟是如何通过4肢操控屏幕中的角色,略微尝试1下就可以理解。


    由于是自己做的,所以容易理解构造


    虽然纸板可能显得不够结实,但任天堂宣布可以避免费更换纸板。同时,纸板也能激起大家的创造力,玩家们不但可以自行打印并裁剪纸板,也能够尝试使用塑料、金属等其他各式各样的材料来制造自己的玩具。



    不管是 VR 还是 AR,大众的印象常常都是昂贵、精密、高科技。而 Nintendo Labo 告知我们并不是如此,想象力和创造力的气力是无穷的。有这么1则笑话,在太空失重条件下钢笔没法顺利书写,为了解决这个困难美国宇航局绞尽了脑汁,最后只好向社会悬赏解决方案。这时候1个小孩儿寄来了信件,里面只有1句话:「铅笔可以吗?」



    任天堂扮演的无疑就是这个小孩子的角色,并且在制作游戏的时候也保持了这1理念。现在各大游戏厂商制作的游戏,画面愈来愈真实,1080p 都成了最低的要求,高的乃至要支持 4K 分辨率。在高分辨率和高逼真的情况下,游戏画面和真实世界的区分愈来愈小。任天堂却不然,他们坚持认为创意才是游戏的核心。今年任天堂的两款作品《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马力欧 奥德赛》,画面ktv小妹工作服图片
    风格10分卡通,凭仗天马行空的创意收获了无数奖项。


    《塞尔达传说:荒野之息》


    《超级马力欧 奥德赛》


    任天堂游戏设计师宫本茂主导开放了《超级马力欧》系列、《塞尔达传说》系列、《银河战士》系列,人称「马力欧之父」。著名美国游戏开发公司暴雪文娱的游戏设计师 Bill Roper 曾这么评价宫本茂「从你开始玩游戏的那1刻起你就可以清楚地感觉到他的思想、他对细节的寻求和他对游戏的热忱,他能让你在头 30 秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过甚么是真实的乐趣。」


    宫本茂


    宫本茂小时候非常喜欢到野外探险,有1次他发现了1个洞穴,以后就常常带着手电筒来这里玩,后来他还发现了其他通道走出了洞穴。这1探险经历让他印象深入,并融入了任天堂的游戏中。玩家需要在游戏中自行探索,并从中取得乐趣。



    《塞尔达传说:荒野之息》就是如此,其出色的创意使得每一个人都有不同的玩法。在游戏中,当山谷拦住了你的道路时,你固然可以选择绕路从吊桥上过去。但如果你按1定的方向砍倒边上的大树,树干倒下后恰好架在山谷上,就成了独木桥。雷雨天时使用金属武器会招来闪电,但如果你碰工行职员工作服
    到怪物时把金属武器扔到地上,怪物就会去捡你的武器,这时候你就能够不费吹灰之力看着它被雷击倒。



    玩任天堂的游戏,就像是1个小孩子在随便玩弄手里的玩具。可能1开始没找到诀窍屡屡受挫,但玩弄的进程本身就是乐趣。当你模糊感觉找到诀窍并终究成功的时候,那种油但是生的乐趣和成绩感是难以言表的。



    只不过这样的游戏在今天愈来愈少,玩游戏愈来愈像是在完成1份待办事项列表。每完成1个任务,每升到下1个段位,每抽出1张5星或SSR,就在列表上打上对应的勾。



    等到所有勾都打上,我们才得以长舒1口气「终究把这游戏玩儿完了」。我们死死盯着列表上没完成的部份,失去了探索的进程,自然也失去了探索的乐趣。



    难能宝贵的是,在今天任天堂还帮你记得童年时期的游戏带给人的最初震动,1个纸折的飞机、1把手工木枪,它们带给童年的你的快乐,多是现在很多游戏都没法比拟的。


    杭凯 / text


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